当前位置:主页 > 名人 > 历史 > 正文

历史的咆哮——帝国时代系列幕后的故事

未知 2019-08-18 20:30

  历史是什么呢?只是过去的人在过去的日子里做的事情么?当然不是。浩瀚的历史里包含着真实的鲜血与热泪,也包含了活生生的死亡与新生,我们每个人的生命便在那些过去的时光里游荡与低吟。一个个帝国的兴旺与衰败,一次次文明的升腾与殒落,一段段往事的残片回忆,一声声灵魂的自由呐喊,时间仿佛无数的微粒,弥漫在空气中,一粒粒缓慢但坚定的穿过我们的躯体……,当我坐在电脑前,凝视着屏幕上的一草一木时,这种感觉尤为强烈。擂动的战鼓与如林的尖刀,勾勒出一派金戈铁马,气壮山河的游戏世界。

  时候,我们很难理解一个现象,一件看似和自己无关的事情在未来却又会多么深刻的改变自己的命运。布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)的经历并没有那么极端,他告诉了我们在游戏制作领域,无论游戏类型还是创作思路的千变万化,总有一条深埋于其中的线索将那一切看似纷乱无章的事情联结在一起,就仿佛万物之间早已有了既定的命运。

  一九八七年,高高大大,戴副大眼镜,笑起来有些腼腆的布鲁斯·雪莱在Avalon Hill公司开始了自己在游戏制作领域的生涯,在这个公司里,还很年轻的他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计工作,然而这里的工作却并不能令布鲁斯满意,不久之后,布鲁斯·雪莱离开Avalon Hill公司转而加入此时还默默无闻的MicroProse软件公司,在那里他遇到了西德·梅尔,与这位游戏制作领域内的传奇人物一起工作的日子成了布鲁斯设计生涯中一段最难忘的经历。“每天我们来到西德身边,然听他说自己的构想,看他编写的程序,感觉仿佛又回到了设计学校”。多年以后的布鲁斯·雪莱回忆起来仍感慨良多。于是在MicroProse软件公司创业的初期,布鲁斯作为公司新游戏的副设计师,帮助西德·梅尔一同完成了深刻影响其后游戏历史的《文明》系列游戏的第一部。在游戏制作过程中,布鲁斯不但学到了很多西德·梅尔作为传奇制作人的的独门经验,更在其思想深处埋下了将浩瀚的历史与好玩的游戏相结合的精神。这对于他这样一个大学学习生物的人来说是尤为可贵的。这种精神的闪光之处也成为一把火炬,照亮了他其后辉煌的创造道路。

  在一段时间之后,带着制作《文明》和《铁路大亨》的成就与和西德·梅尔共处所获得的灵感,布鲁斯离开了工作五年的MicroProse软件公司,他选择了另一条当时更适合自己的道路——撰写游戏的攻略手册,于是从1995年起他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册,至今共有五本攻略文集出版发行。这段时期令布鲁斯·雪莱放松身心的同时也让他为即将到来的新的开始做好了准备。

  一九九五年,即时战略的浪潮汹涌而至,市场上大都是一些像《命令与征服》和《魔兽争霸》那样,以现代战争或奇幻这些架空背景的即时战略游戏,这时并没有什么人想把一些诸如历史这样有深度的话题引入即时战略领域,作为兄弟的Rick Goodman和Tony Goodman一起商讨制作一个像《文明》那样的即时战略游戏,于是他们自然而然的找到了作为《文明》副设计师而此时却在家埋头写攻略手册的布鲁斯·雪莱,三人对于这一类型游戏的共同爱好令他们对未来充满了憧憬。于是在九五年末,三人共同成立了Ensemble 制作公司,并在一九九七年全力制作他们理想中的游戏——《帝国时代》(Age of Empire)。即时战略游戏从此翻开了崭新的篇章。

  品评任何一个游戏的优劣,都应该用同一时期的游戏来作比较。然而《帝国时代》却打破了这一惯例,同一时代的所有即时战略游戏中,《帝国时代》的画面是最为优秀的,即使在今天这个3D化的游戏世界中,《帝国时代》那前无古人的画面表现力仍会令人第一眼之际便钟情于它。从来没有一款游戏,可以让人在游戏过程中真正的忘记作战而去欣赏那些栩栩如生的人物动作,从农民采集浆果时背部隆起的曲线,到长弓手拉弓搭箭射出那颤巍巍的箭失,相信很多玩家都记忆犹新于自己是如何惊讶的看着农民在田地里撒上种子,然后去耕种……。也许此前的游戏只有低分辨率下的模糊一片或黑乎乎的朦朦胧胧,从而突现了《帝国时代》那古朴不失亮丽,细腻又充满沧桑的风格。这是电脑游戏史上令人心旷神怡的作品之一。

  作为一个划时代的游戏大作,光有好的画面并不足以令其流芳百世,布鲁斯·雪莱在《文明》中的经验成为《帝国时代》真正的精髓所在。游戏截取了人类历史的一个个时期,将时代的变迁表现为石器时代、工具时代(金石并用)、青铜器时代和铁器时代的升级。这是一个很有意义的创举。很多复杂而纷乱的历史在这样简单清晰的方式下被轻松演绎。在《文明》中的升级系统也微缩的体现其中。随着帝国的兴起,研究各种产业科技以继续文明的发展,研究军事科技以增强帝国的势力,这些都是《文明》的理念折射到《帝国时代》上所发出的点点光辉。布鲁斯·雪莱在展示帝国兴盛的大生产场面的同时,也以不同时代间兵种的较量演示了文明进程的残酷。当手持石斧的土著面对重铠长枪的骑士时,那种或兴奋,或悲凉的感觉,都会令玩家感到一种震撼。这种在游戏之外所传达给玩家的东西,才是一位游戏制作者真正才华的展现。

  《帝国时代》的巨大成功令布鲁斯·雪莱名噪一时,于是Ensemble公司开始准备开发《帝国时代》的续作,许许多多业界知名的设计师在看到《帝国时代》所具有的优良品质后都投入了进来,这其中包括ID 的Sandy Peterson以及具有十七年游戏业经验和传统题材行家Joe Ybarra,这位电子艺界的元老还曾在3DO公司作过产品开发方面的执行官以及副总裁,并且曾是MicroProse设计室的。就连业界的大腕级人物,曾经开发《横扫千军》的克瑞斯·泰勒(Chirs Taylor)都被Ensemble纳入帐下,全球所有的玩家都相信这样豪华的制作阵容 将会创造出《帝国时代》新的篇章。

  然而事情并没有如人们所愿,作为Ensemble公司创始两兄弟之一的Rick Goodman离开了Ensemble,自己成立了“不锈钢铁工作室”(Stainless Steel Studio)从此开始了自己的创作道路。出于各种认识上的变动和成员间的磨合,布鲁斯·雪莱和Ensemble没有能够及时的推出《帝国时代2》,不过为了回应玩家的热烈,它们还是在推出了作为资料片的《罗马的崛起》。

  作为资料片性质的《罗马的崛起》并没有在《帝国时代》的基础上把原有的世界做大,而是针对古代罗马作了系统的专题,新增加的四个文明,二十五个全新的兵种,三百幅各具特色的地图和四种地形令人耳目一新。作为单人任务的故事主要以罗马的历史和传奇作为蓝本,非常吸引玩家,古代文明与历史故事的魅力开始显示出了巨大的吸引力,将这些文明的碎片融进游戏中,以轻松的游戏来带领玩家游历著名的历史事件,创造历史与改变朝代都在玩家的掌握之中,《罗马的崛起》成为了人们津津乐道的线 当炙热的阳光闪进金字塔的阴影中,拿破仑指着远处如蚁群般移动的埃及军队,对部下说:

  随着游戏制作水平的不断进步,尤其是《星际争霸》的推出,整个即时战略游戏迎来了自己的黄金时代,布鲁斯·雪莱的Ensemble经过了一段时间的人员磨合,终于在一九九九年推出了《帝国时代》的真正续作《帝国时代:帝王时代》

  与其他一些以续作形式推出的游戏所不同,《帝国时代2》的改变是巨大的,图像在原作的精美基础上加以改进,愈加散发出深刻内涵所包容的艺术魅力。国内一些最初的前瞻性文章中,曾以“以前那些只有在RPG游戏中才得以一见的精美宏大的建筑物终于可以在即时战略游戏中由玩家修建”作为对游戏画面的评价。《帝国时代2》的画面在精美之中却不失凝重,劳作的艰辛与战乱的苦痛也在这细腻的画面中有所表现,应该说《帝国时代2》的画面代表了2D游戏的最高水平。另外《帝国时代2》的游戏背景是欧洲历史中称为“黑暗时代”的中世纪时期,起于强大的西罗马帝国灭亡(刚好是《罗马的崛起》之后的年代),终于大航海时代之前, 玩家在这一千年欧洲封建时期的混乱年代中纵横驰骋,完成庞大的。

  在单人任务方面,游戏更加注重将著名的历史故事融进单人关卡中,从威廉华莱士响彻云霄的自由呐喊,到圣女贞德四溢的复国传奇,一个个凝重的历史瞬间在玩家的鼠标指点下跃然于屏幕之上。另外在时代的升级上更为完备,无数历史时期被有条不紊的划分为几个特色鲜明的升级时代,当GAMESPOT的记者问到布鲁斯·雪莱自己更喜欢那个时代时,布鲁斯这样说:“如果能够选择,我最喜欢开拓时代(The Age of Discovery),从1450年到1550年。我所希望的是,能在欧洲人入侵和疾病到来之前,遨游在北美上。我希望能看到自然景色占主导地位的荒野,大群大群的水牛……最好能置身于北美的土著人之中,这样就可以看到所有那些随欧洲人入侵后不久就消失了的迷人的动植物了。”

  除去以上所说的游戏的一些优点,《帝国时代:帝王时代》最大的特色在于其所描绘的十三种各具特色的世界文明。“不同文明之间的接触,是人类历史巨大变革的前奏”,中国与西方的接触产生了巨大的社会变革,改变了整个人类文明的进程。然而如何能够让这些深刻和艰深的东西以一种有趣的形式被大众所把玩,这便真正是只有大师级人物才能够做到的了。布鲁斯·雪莱以自己独特的历史观,将《文明》中所初现端倪的不同文明之间的碰撞与融合交汇贯通,明确将历史与文明的交流和冲突搬上了即时战略的舞台。从雨点般密集的中国诸葛弩,到持刀快攻的的日本武士;从法兰克皇家近卫军到英勇的条顿骑士。百步穿杨的英国长弓手和席卷世界的蒙古铁骑一起,以电脑游戏的轻松方式让人们感受到了诸如文明差异与人类历史等这些深刻的问题。

  《帝国时代2》出色的游戏性与博大的内涵使其成为即时战略领域唯一能与《星际争霸》抗衡的游戏,在网络对战的大趋势下,无数玩家梦中都萦绕着那金戈铁马的帝国征战岁月。《帝国时代2》获得了数不清的奖项,当布鲁斯·雪莱携《帝国时代2》参加2000年的E3大展时,一则趣闻在游戏领域上演了两种文明的相遇:在当时的E3大展中,布鲁斯·雪莱四处游荡寻找好玩的游戏,很快他便被一款与《帝国时代》风格相似的游戏所吸引,因为该游戏中步兵可以靠骑上独立的战马而转为骑兵,城墙上还可以驻扎士兵与敌人展开攻防大战……这些都是《帝国时代2》中所没有但却很吸引人的一些要素,于是布鲁斯不顾这个游戏制作者的解说而独自进行了一个多小时的试玩。布鲁斯看上的这款游戏就是中国目标软件首次参加E3的《傲世三国》。虽然国内媒体大都炒作于“帝国时代的主设计师感叹于《傲世三国》的优秀设计”。但其实这里面表现更多的还是布鲁斯·雪莱作为一位优秀设计师那种谦虚与好学的品格。《帝国时代2》在这届E3中轻松的拿到了年度最佳电脑游戏大奖,这便已经很说明问题了。

  很多历史学家都感叹于朝代更替所推动的历史进程,然而当不同文明相遇时,便没有了所谓天经地义的朝代更替,有的只是一种发展缓慢的弱势文明向另一种相对发达的强势文明的投降,有的只是臣服或征服。

  《帝国时代2:征服者》作为《帝国时代2:帝王时代》的资料片,一开始的定位就十分明确,这游戏所要展示的便是在人类历史上,强势文明席卷弱势文明时所发生的故事。这从游戏新增的高丽,阿兹太克,玛雅,匈奴和西班牙五种文明中便可窥见,每条道路都反应了历史。西班牙专长于转化,有着骑在小毛驴上传教士。阿兹太克和玛雅拥有轻快的步兵,这反映了美洲在西班牙人来到之前没有马这个史实。阿兹太克与玛雅作为典型的“失落的文明”而被像西班牙这样的开拓者所征服,游戏中一队队阿兹太克精英美洲虎战士都被西班牙火像割稻草一样轻易的撂倒,而匈奴玩起来则特别有趣,他们的流浪文化意味着他们不需要建造房屋。这允许你能够很快的达到人口上限而无需转化各种资源和建造建筑。另外匈奴有着超级骑兵,他们马骑兵的攻击范围使得他们很容易发动大规模的闪电袭击,因此被称为欧洲文明的灾害。由此可见,游戏的很多设定都非常符合历史,当年西班牙殖民者Cortés就是率领一队骑在战马上,手持毛瑟枪的士兵打败了庞大的阿兹太克文明。

  《帝国时代2:征服者》作为《帝国时代》系列至今为止的最后一部作品,将以前三部帝国时代作品的优点溶于一身,壮美的画面,深厚的内涵,完美的系统与极高的游戏性令整个帝国时代系列在这里发出了最耀眼的光辉,而此后不久,当年离开Ensemble的Rick Goodman以“不锈钢铁工作室”的名义推出了一款与帝国时代颇为相似的作品——《地球帝国》。没有对比还好,《帝国时代》系列在和《地球帝国》的对比中又让人们发现了这一经典系列游戏另一伟大之处。

  《地球帝国》时间跨度自史前直至公元2200年,从远古一直到未来,共横跨12个时代,50万年的历史。并且拥有超过100 个按钮的升级选项……,看着那些花花绿绿的3D图形在不断的升级中展示所谓的时代变迁,无数的兵种,上百的选项让人感到无法呼吸。笔者毫不客气的说,这完全是在形式上去鼓吹游戏的内涵。能够把一件复杂的事情简化而传播给大众,那是大师的作为,但《地球时代》却把事情复杂和庞大化,这样的东西并不适合作为游戏,也许它可以把数据设定的更精确些,然后作为图书馆的资料查询台更为合适。

  由此可见,帝国时代系列可以将博大的历史与文明精确的提炼和简化,然后蕴含在精细流畅的游戏过程中,为广大年轻的玩家打开了一扇轻松了解历史的窗口,这是多么了不起的成就!记的笔者大学中一位讲授《资本论》的教授曾经在课堂上对我们说:“同学们要是想了解一些文化特点,或是了解一些经济学上各系统之间的联系,大家可以去玩一玩《帝国时代》这个电脑游戏,我最近发觉这个游戏还真是很有点意思……。”

  5 每一个人都可以在这个游戏中找到属于他自己的游戏方式,这是继《帝国时代》之后,最有趣的游戏 ——布鲁斯·雪莱

  《帝国时代》系列的大获成功使Ensemble制作公司成为了业界中数一数二的王牌制作队伍,《帝国时代》系列游戏在全球范围内共销售850万套,曾经获得过“互动艺术与科学学会”的5项大奖。于是一直财大气粗,且此前作为《帝国时代》系列游戏发行商的微软在二零零一年五月三日宣布将Ensemble Studios纳入自己的帐下,Ensemble Studios是微软公司并购的第5家游戏软件开发公司,微软为了自己XBOX在游戏市场上的角逐而选择了Ensemble,而布鲁斯·雪莱也借着微软的扶持而开发出了一款延续了《帝国时代》独特风格,但却并非续作且更胜一筹的大作——《神话时代》。

  早在一九九七年初,《神话时代》就已经被提上了议事日程,那时的Ensemble便有一个长远的打算,一方面是制作《帝国时代》系列,另一方面是制作一款与《帝国时代》有所区别的3D即时战略游戏。于是两批人马开始分别工作,所以此后的《帝国时代2》与《征服者》纷纷出炉,然而由于图像引擎的表现力以及一些创意的问题,代号RTS3的这部作品却一直没有推出,终于,Ensemble制作出了自己引以为豪的“ BANG! Engine ”引擎,各种优良的创意在这个强力引擎的支持下得以实现。

  神话是哲学的最早体现,各个民族不同文明之间的差异从他们民间流传的神话故事中便可窥见,通过这些流环百代的神话故事,人们对于世界的认识也蕴含其中。同时这些经历史筛选沉淀的故事对人们巨大的吸引力也非一般的幻想题材可以比拟.

  布鲁斯·雪莱接受GAMESPOT记者访问时曾经说:“制作小组虽然以神话为主轴,带给玩家新的经验,但是从几千年前的角度来看,“神话”也可解释为当时人们对生活的体验,而且借着这个机会,制作小组也可以把新发展出来的3D引擎技术展示出来。”

  于是,Ensemble吸取了由《星际争霸》所开创的各具特色的三族鼎立的优点,以历史上本就迥然的希腊,埃及,北欧三种文明间的差异为蓝本,以各文明中人们耳熟能详的神话故事为主线,构成了令人欲罢不能的游戏世界。布鲁斯·雪莱在谈到为何选择这三个文明时说:“由于我是苏格兰后裔,再加上欧洲市场比较大,所以我选择了这三个偏向欧洲的文明,虽然我对亚洲文明也很感兴趣,但资料却受到很大限制。不过如果玩家喜欢,我们也将在资料片中加入中国等亚洲国家的章节……。”我们不难想象,当中国作为神话时代中的一个文明出场时,那主神和附属神会是什么呢?(莫非会让斗战胜佛大战雅典娜?那我们中国玩家可就有福了)

  《帝国时代》系列一向以优秀的图像而著称。而此次的《神线D的图像则显示了新引擎的威力,虽然很多人第一眼看上去会有“这是《帝国时代》”的错觉。但诸位不要忘记,此时的场景已完全是由3D构建,而3D画面比2D粗糙很多一直是玩家公认的技术上的悲哀。但此时的《神话时代》可以以还在发展中的3D技术获得此前已经完美的2D画面的优点,这本身便已是3D技术的一种突破。更何况3D引擎可以让大家拉近画面去欣赏女武神的北极光合九头怪的小脑袋……。如果大家在深入了《神话时代》的游戏后,回过头去看一看以前《帝国时代》的一些截图,那种技术的进步真的可以令人感到一种震撼。那如丝一般柔滑细腻的光线,生动奇特的神话单位,惊天动地的流星神技——笔者感觉《神话时代》的游戏画面已经胜过了《魔兽争霸3》。尽管睁大您的眼睛吧!能够在这样优美的环境中建设与作战,完全可以视为一种艺术享受。

  作为新一轮即时战略游戏争霸三强中一方的代表作品,《神话时代》有着与《魔兽争霸3》同样出色的故事线索与图像表现,希腊英雄艾肯多斯的传奇故事将贯穿整个三十多个关卡,与三个文明世界中追杀独眼巨人,最终汇集埃及与北欧的诸位神话英雄拯救世界。《神话时代》中的英雄并不像《魔兽争霸3》那样起着决定战局的关键作用,但它却还原了英雄的本色,实现了英雄真正意义上的融入战斗。同时,其各具特色的三种文明完全有着不同的发展套路,虽依然不及《星际争霸》的天马行空,但却在历史的底蕴下显的厚重真实。不过大兵团的作战与长久的经济消耗似乎并不适合作为竞技类游戏,但其卓越的可玩性却令玩家再一次感受到了时代的进步与游戏制作水平的一日千里。也许,新的一个即时战略游戏时代即将到来,《魔兽争霸3》,《神话时代》和将要推出的《命令与征服:将军》这三部上次大战时的主将,将会像英雄的子孙们一般,再次引领玩家进入一个千军万马的世界。

  在经历了《帝国时代》系列与《神话时代》的巨大成功,位于美国得克萨斯州的Ensemble制作公司已成为了一家专业化的游戏制作公司,他们凭借着旗下游戏卓越的品质成为了业界中的一颗闪耀的明星,然而在市场经济与商业社会中,Ensemble制作公司却并没有享有应得的待遇。依靠微软这棵大树,从而享有雄厚的资金与全球发行的权力却是要付出代价的,当问到大多数玩家,“你们所喜爱的《帝国时代》是由哪个公司制作的呢?”。我们通常都只会听到微软的名字,玩家头脑中根本没有Ensemble才是帝国之父的概念,甚至在很多《帝国时代》的包装盒上都看不到Ensemble制作室的标志……,不过最近Ensemble开始与卢卡斯合作,准备制作一系列一星球大战为背景的即时战略游戏,也许这样的机遇可以为Ensemble在玩家中赢得更多的认可。不过,与Ensemble的境遇有所不同,布鲁斯·雪莱在多年努力奋斗后得到了属于自己的荣誉,它不但跻身十位游戏制作名人之列,而且在神话时代推广期间,他曾亲自去做宣传,与的玩家欢聚一堂,受到了明星一般的礼遇。同时布鲁斯此时还是在业界享有极高地位的“互动艺术科学委员会”的主席,肩负着推动发展美国娱乐软件业的重要使命。他如同自己所崇拜的亚历山大大帝一般,以历史的咆哮而横扫整个电脑游戏界,为每一位玩家带去了欢乐与深刻游戏的体验。

标签 历史故事